3.7.4 Řešení neznámé šifry

Účastníků 10 - 20
Fyzická náročnost I
Psychická náročnost IV
Autoři Sven Dražan, Roman Štěpánek, Lenka Kvasničková
Počet uvádějících 1
Čas na realizaci 30 minut
Čas na přípravu 10 minut
Prostředí nezávisle na prostředí
Rozdělení jednotlivci nebo dvojice

Cíl

Účastníci si zkusí luštění šifry s předem neznámým principem.

Sdělení

Všímat si struktury, analyzovat, zkoušet různé možnosti řešení od jednodušších k složitějším a snažit se stále hledat cestu jak vyřešit něco, co jsem předtím nikdy neviděl, člověka může rozvinout a posunout zcela jinak, než aplikací naučených postupů na skupinu dobře rozpoznatelných problémů.

Metody

Problem solving, soutěž.

Metody a formy

Klíčové kompetence

  • Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
    • aktivní komunikací mezi hráči ve dvojici, případně vysvětlení principu dané šifry ostatním hráčům.
  • Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
    • analýzou pravidelností a odlišností při luštění nových druhů šifer,
    • aplikací známých postupů do nových kontextů.

Forma a popis realizace

Žáci dostanou k dispozici několik druhů zpráv zašifrovaných neznámými způsoby, jejich úkolem je přijít na principy, kterými jsou jednotlivé zprávy zašifrované, a tyto vyluštit. Následně společně s lektorem procházejí jednotlivé šifry a konzultují svoje způsoby řešení, přicházejí na nové cesty, učí se, čeho si všímat, jaké jsou optimální a funkční postupy při řešení šifry na neznámém principu. Krom možnosti luštit nové druhy šifer může k motivaci sloužit také schéma, ve kterém jsou rozdávány další šifry k řešení.

Přizpůsobení SVP

Nejvíce přispívá k rozvoji žáků samotný výběr řešených šifer, které jsou nestandardní, zajímavé a neotřelé. Pokud vůbec, tak se žáci mohou v běžném životě setkat s poměrně omezeným okruhem tradičních šifer, které jsou spíše variace na běžně známé druhy kódování (Braille, Morseovka, zprávy vepsané do tabulek, kříže, substituce, transpozice atp.). Řešením zcela jiných druhů šifer s nutností zapojení analytického aparátu, asociativního myšlení, prostorové představivosti či abstrakce dává možnost rozvíjet pokročilejší způsoby myšlení.

Obsah

Šifra Princip Řešení Citace
01 cerne a bile ctverecky.pdf Šifra je tvořená dvěma sloupci černobílých mřížek. Je 3x zopakovaná pro tisk vedle sebe. Pokud se vezmou jen čtverečky shodné nalevo in napravo (nejbližší mřížky na jednom řádku, bitový AND), vzniknou graficky písmena. STROM
02 skupiny cislic.pdf skupiny číslic odpovídají písmenům na starých tlačítkových mobilech MOBIL
03 rozhovor.pdf nápadná zdvojená písmena OTROK
04 seznam slov.pdf všechna slova mají sudou délku, pokud se z každého vezmou dvě prostřední písmena, získáme řešení CELTA
05 jedna neni dva.pdf stačí zakroužkovat všechna lichá čísla ORTEL TMOU 3/9
06 zakazana jidla.pdf po písmenech A se nachází písmena zprávy KOZEL
07 barevne usecky.pdf každá barva se pohybuje jiným směrem dle vzoru POPEL TMOU X/5a
08 prihradky.pdf nad každou přihrádkou si napíšeme písmeno abecedy A-Z, potom čteme přihrádky v abecedním pořadí písmen uvnitř MAMUT
09 basen bez paly.pdf v každém řádku chybí jedno písmeno T, jeho pozice od začátku určuje písmeno zprávy, šifra je dosti těžká ČINKA Matěj Klusáček
10 dokola.pdf číslice určují pořadí písmene, které je potřeba vzít z názvu objektu sluneční soustavy SUVERENNE VIDAMISE promo šifry
11 kolesa.pdf je zapotřebí zjistit, o kolik se posune které ko­leso při pohybu táhlem a na kterou stranu, poté se nastaví pozice 1,2,3 a u každé se přečte trojice písmen vlevo, nahoře a vpravo. Šifra je časově náročná. ANDROMEDA
12 divny tetris.pdf dílky je třeba zarovnat tak, aby tučné a čárkované čáry byly ve stejné výšce, poté se čte prázdný prostor AXIOM
13 symboly.pdf každý symbol je kombinací písmena a symbolu zvěrokruhu, písmena se čtou v pořadí zodiaku, těžší šifra BRONTOSAURUS
14 obrazky a pismena.pdf obrázky reprezentují objekty či děje s určitou rychlostí pohybu či růstu, písmena se čtou od nejpomalejšího po nejrychlejší NEUTRINO Krtčí norou 8/1
15 basen.pdf první verš každé sloky obsahuje nápovědy, poslední slova každé sloky mají 4 písmena, vezmeme prostřední dvě a získáme řešení Nad Medlovem Roz TMOU 7/3
16 ctverec s klikyhaky.pdf šifru je třeba zadávat vystřiženou na čtverec, ten se poté složí dvakrát přes sebe a vznikne malý čtverec, který se prosvítí a vidíme řešení, šifra je obtížná TOPAZ
17 barevny chaos.pdf šifra se vystřihne na čtverec, poté se přehne napůl a ještě jednou napůl ve stejném směru, potom se prostřední dva pruhy obsahující největší chaos schovají dovnitř a přečte se heslo ZEBRA

Uvedení

Příprava

Vytisknout šifry v počtech pro všechny hráče a rozstříhat na hromádky stejného druhu. Popsat šifry tužkou velkými písmeny na zadní stranu. Nachystat prázdné papíry na poznámky a psací potřeby. Přichystat na tabuli nebo flip tabulku hráčů a šifer, kde půjde vidět, kdo kterou šifru vyřešil.

Realizace

Je třeba si rozmyslet, zda budou hráči luštit sami za sebe, nebo budou po dvojicích. Luštění ve dvojicích je atraktivnější a více se při něm rozvíjí komunikace, je hlučnější a může v případě přehlcení šiframi vést k tomu, že stejně každý z dvojice luští svou vlastní šifru a spolu se nebaví.

Lektor vysvětlí hráčům princip aktivity:

Na začátku každý z vás dostane jediné zadání šifry. Pokud se komukoliv podaří rozluštit šifru, kterou ještě nikdo jiný nerozluštil, dostane možnost vybrat zcela novou šifru a tu rozdá všem k dalšímu luštění. Je na každém z vás, kterou z šifer, které budete mít k luštění, budete řešit. Vašim cílem je vyluštit za daný časový úsek 20 minut co nejvíce šifer. Na konci se podíváme, jak se každá z šifer dala řešit.

Pokud si budete myslet, že jste nějakou šifru vyluštili, dojděte za mnou a pošeptejte mi řešení, nebo je čitelně napište na papír a ukažte. Pokud bude řešení správné, zaznamenám do tabulky.

Poté rozdáme hráčům úvodní šifru a luštění začíná.

Při zaznamenávání vyluštěných šifer je vhodné si také poznačit, kdo byl tím, kdo danou šifru poprvé vyluštil a byl proto „odměněn“ možností výběru. Na závěr můžeme vybírat z těch, kdo šifru vyluštili a dávat záměrně přednost jiným osobám než těm prvním, protože možnost vysvětlit správný postup je také formou odměny.

Uzavření

U všech šifer, ke kterým se hráči dostali, je vhodné vysvětlit, jak se řešili. Pokud je někdo, kdo danou šifru vyřešil a ideálně nebyl tím prvním, je možné mu/jí předat slovo a nechat to ostatním povědět svými slovy. U šifer, které nevyřešil nikdo, je možné uvést rozbor lektorem.

Na závěr je možné udělat ještě anketu o nejzajímavější/nejzábavnější šifru a pobavit se o tom, co činí šifru zajímavou či zábavnou.

Poznámky

Je vhodné, aby si lektoři nejprve sami zkusili vyluštit šifry a znali tak jejich principy i nuance. Případné těžké nebo zdlouhavé šifry je vhodné vyřadit nebo nechat pro případ, že by průběh byl rychlejší než očekávaný.

Pokud na určitou šifru nemůže nikdo z hráčů přijít, je možné všem dát nápovědu. Snahou je, aby se za daný čas seznámili s větším počtem různorodých šifer, proto není smysluplné nechat je řešit dlouho jedinou šifru, jejíž obtížnost jsme třeba neodhadli.

Odkazy

Odkazy na šifrovací hry, z nichž pochází nápady na principy některých šifer, jsou uvedeny v tabulce v části obsah.

Pomůcky a materiál

Položka Počet Popis
vytištěné šifry 1 od každého druhu na každého žáka výběr z šifer pro luštění, rozstříhané a připravené na kupičkách po stejných druzích
papíry min. 1/žák šmíráky na luštění
tužky/psací potřeby min. 1/žák
zápis bodování 1 tabulky žáci vs. šifry pro zápis, kdo co vyřešil

Přílohy

Obsahové přílohy

#SouborPopis
010.22.01 01 cerne a bile ctverecky.pdfšifra s černými a bílými čtverečky
010.22.02 02 skupiny cislic.pdfšifra se skupinami číslic
010.22.03 03 rozhovor.pdfšifra s rozhovorem dvou osob
010.22.04 04 seznam slov.pdfšifra se seznamem slov
010.22.05 05 jedna neni dva.pdfšifra kde jedna není dva
010.22.06 06 zakazana jidla.pdfšifra se zakázanými jídly
010.22.07 07 barevne usecky.pdfšifra s barevnými úsečkami
010.22.08 08 prihradky.pdfšifra s přihrádkami
010.22.09 09 basen bez paly.pdfšifra s básní bez paly
010.22.10 10 dokola.pdfšífra zamotaná dokola
010.22.11 11 kolesa.pdfšifra s kolesy
010.22.12 12 divny tetris.pdfšifra s tvary
010.22.13 13 symboly.pdfšifra se symboly
010.22.14 14 obrazky a pismena.pdfšifra s obrázky a písmeny
010.22.15 15 basen.pdfšifra s básní
010.22.16 16 ctverec s klikyhaky.pdfšifra s klikyháky
010.22.17 17 barevny chaos.pdfšifra barevný chaos
Metodické přílohy
#SouborPopis

Zdroje

Driven by DokuWiki Recent changes RSS feed Valid CSS Valid XHTML 1.0