3.4.6 Fishworld
Účastníků | 6-16 |
---|---|
Fyzická náročnost | II - popocházení |
Psychická náročnost | IV - nutnost přemýšlení většiny doby |
Autor | Sven Dražan, inspirováno hrou Fish banks |
Počet uvádějících | 1 |
Čas na realizaci | 75 minut |
Čas na přípravu | 10 minut |
Prostředí | uvnitř v místnosti s dataprojektorem |
Rozdělení | při počtu do 8 osob hraje každý sám za sebe, při vyšším dvojice |
Cíle
Účastníci zažijí, jak náročné je domluvit se na společném dlouhodobě udržitelném přístupu ke sdílenému zdroji i ve zcela ideální situaci.
Sdělení
Pokud hospodařím se sdíleným omezeným zdrojem, je dlouhodobě nejlepší strategie hospodaření taková, jako bych jej měl jen pro sebe. Snaha mít víc než ostatní vede k přetížení kapacity zdroje a jeho kolapsu.
Metody
Gamefikace, simulace, diskuse.
Klíčové kompetence
- Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
- nácvikem porozumění psaného textu při čtení pravidel simulační hry a pokládáním dotazů na jejich výklad a důsledky,
- aktivní komunikací mezi hráči v průběhu simulační hry uvnitř týmu i mezi týmy,
- rozborem průběhu, při kterém účastníci vyjadřují svůj pohled na klíčové okamžiky a moderovanou diskusí na závěr.
- Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
- aplikací zadaných aritmetických pravidel chování systému a extrapolací jeho budoucího vývoje.
- Sociální a občanské schopnosti jsou rozvíjeny:
- zažitím si a uvědoměním k čemu vede neefektivní hospodaření se sdílenými zdroji,
- aktivním nasloucháním a vyjadřováním názoru u moderované diskuse.
Forma a popis realizace
Simulační hra o hospodaření se sdíleným zdrojem mezi jednotlivci či malými týmy následovaná moderovanou diskusí odhalující podmínky vedoucí k efektivnímu či neefektivnímu hospodaření se sdíleným zdrojem.
Uvedení
Této hře předchází aktivita 4.5 Rozinková hra, při které účastníci zažijí hospodaření se sdíleným zdrojem s řadou překážek a velmi pravděpodobným kolapsem tohoto zdroje.
Ve hře Fishworld jsou naopak všechny překážky odstraněny: je podstatně více času na rozhodnutí a týmy mohou „zastavit čas“ a svolat poradu. Předem jsou známá pravidla chování systému. Není tlak na velikost úlovku ve smyslu ohrožení na životě a nutnosti přežití. I přesto není domluva jednoduchá.
Hra probíhá po minutových kolech reprezentujících 20 let. Národy si volí, kolik pošlou v daném roce na moře lodí a vidí po konci roku, kolik ulovily a jak se změnila celková populace ryb.
Ve snaze předejít efektu „po nás potopa“ a vydrancování moře ke konci hry, hrají hráči jen za první generaci svého národa. Poté však následuje ještě dalších 9 generací, které se však budou chovat úplně stejně jako ta první. Tím vzniká tlak, aby se první generace pokusila zanechat moře ve stejném nebo lepším stavu, než v jakém jej obdržela. Pokud jej zanechá ve stavu horším, bude zisk každé následující generace menší a menší.
To, co hráči předem mohou vědět a nebo jim to může být zatajeno (v tom případě je nutné upravit pravidla.docx), je fakt, že krom světa, ve kterém sdílí moře s dalšími národy reprezentovanými ostatními hráči, bude odsimulován průběh pro každý národ ještě v paralelním světe, kde se všichni ostatní chovají přesně tak jako oni.
Příprava
Na počítač si nainstalujeme Processing a rozbalíme si aplikaci Fishworld fishworld_aplikace.zip. Uvnitř adresáře Fishworld si najdeme soubor Fishworld.pde a ten otevřeme. Pokud nedošlo k asociaci přípon .pde s aplikací Processing, je ještě možnost si otevřít samotný Processing a v něm otevřít soubor Fishworld.pde. Jakmile je otevřený uvnitř vlastního prostředí, spustíme aplikaci kliknutím na ikonu „přehrávání“ vlevo nahoře. Mělo by dojít ke spuštění aplikace na celou obrazovku.
Hru vidíme nastavenou pro 8 národů. Pokud je potřeba národů méně, je potřeba před spuštěním změnit v souboru Fishworld.pde hodnotu proměnné teamCount na řádku 16. Může nabývat hodnot od 3 do 8. Pokud bude méně národů, je třeba hráčům rozdat karty barev, které budou hrát. Pro 8 hráčů jsou to všechny barvy, tedy červená, oranžová, žlutá, zelená, světle modrá, tmavě modrá, fialová a hnědá. Pokud je jich méně, potom jsou odebírány od konce, tzn. pro 7 národů nebude použita hnědá.
Plocha aplikace je rozdělena na 4 části.
- Vlevo nahoře je indikátor času (postupně se zvětšující výseč kruhu), roku (číslo uprostřed kruhu) a toho, zda již daný národ zadal pro tento rok volbu (daný barevný úsek na obvodu je vysvícen).
- Vlevo dole je graf úlovků v jednotlivých letech.
- Vpravo nahoře je graf populace ryb v jednotlivých letech.
- Vpravo dole je graf vyslaných lodí v jednotlivých letech.
Hra je hned po spuštění pozastavená a čas se spouští i zastavuje mezerníkem. Každé kolo trvá cca jednu minutu, ale na začátku je rok o něco delší (80 sekund), protože hráči potřebují více času, aby se naučili zadávat své volby a vzájemně se domluvili. Implicitní délku trvání jednotlivých roků lze upravit na řádku 54 změnou hodnot v poli proměnné roundTimes.
Když je čas spuštěn mezerníkem (objeví se „Play“ a zmizí, při přerušení se objeví „Paused“ a zmizí), plyne bez přestání a zbývající doba do konce roku je indikována rostoucí výsečí vlevo nahoře. Když nastane nový rok, objeví se nápis „Nový rok“ a zmizí. Na konci roku dojde k automatickému vyhodnocení úlovku a změně populace ryb.
Po konci 20. roku je možné přepnout hru mezerníkem do režimu, kdy jsou zobrazeny celkové výsledky. Vlevo nahoře je tabulka s počty ulovených ryb první generace, všech budoucích generací ve sdíleném světe a také v paralelních světech, kde se všechny národy chovají stejně a celkové skóre. Vpravo nahoře je graf budoucích populací ryb v dalších 9 generacích. Vlevo dole je tabulka s kumulativním budoucím úlovkem jednotlivých národů v dalších generacích společného světa. Vpravo dole je graf ukazující populace ryb v jednotlivých paralelních mořích.
Po spuštění aplikace je možné hru ukončit tak, že mezerníkem spustíme čas a poté napíšeme na klávesnici EXIT a potvrdíme Enterem. Také je možné v libovolný okamžik udělat printscreen pomocí stisku „P“, nebo zapnout pravidelný záznam obrazovky na konci každého roku stiskem klávesnice „R“. Uložené obrázky obrazovek jsou ukládány v adresáři Fishworld/data/screen. Každá hra je průběžně ukládána včetně všech voleb národů a je možné ji hned po spuštění znovu nahrát tak, že se odpauzuje čas, napíše se na numerické klávesnici číslo dané hry a stiskne „L“. Hry jsou ukládány v adresáři Fishworld/data/games.
Realizace
Účastníky rozdělíme tak, aby vzniklo 3 až 8 skupin, lepší je menší počet osob v jedné skupině.
Představíme jim svět, ve kterém každá jejich skupina představuje jeden národ rybařící ve společném moři. Čím více ryb uloví, tím větší mají blahobyt.
Předáme jim pravidla a necháme čas na prostudování, poté bude prostor na dotazy. Zodpovíme veškeré dotazy a pokud z nich nabudeme dojmu, že nebylo nějaké pravidlo pochopeno, vysvětlíme jej v souvislostech.
Míru porozumění pravidlům můžeme zjistit nadhozením několika otázek:
- Když bude v moři milión ryb a jediný národ pošle všechny svoje lodě, kolik ryb bude na začátku příštího roku? (1000 000 - 10*20 000 = 800 000 → 1,5*800 000 = 1 200 000).
- Když bude na moři s miliónem ryb jezdit 50 lodí, kolik jich uloví? (Bude to jen 500 000 nikoliv 20 000 * 50 = 1000 000, protože maximálně je možné vylovit polovinu všech ryb v daném roce).
- Když v moři bude 10 ryb a další 3 roky nebudou vyjíždět žádné lodě, kolik jich po této době bude v moři? (10 * 1,5 = 15; 15*1,5 = 22 nebo 23…, 22*1,5 = 33, takže kolem 33).
- Když bude na moři 15 rybařících lodí a 10 lodí, které jim v tom brání v režimu ochránce moře, kolik jich bude efektivně rybařit? 15 - 10 = 5. Nelze říct, které to budou, celkový úlovek bude nejvýše 5 * 20 000, avšak bude rozdělen rovným dílem mezi všech 15 lodí.
Jakmile nejsou další dotazy k pravidlům jako takovým a účastníci pravidla rámcově chápou, rozdáme jim karty lodí s čárovými kódy a necháme je cvičně zadat několik voleb, ještě než se spustí čas. Jde o to, aby si vyzkoušeli, jak daleko mají nechat kartu před čtečkou, že po úspěšném načtení čtečka většinou udělá zvuk atp. Karta ochránce moří přitom funguje tak, že je potřeba nejprve zadat počet lodí a potom zadat kartu ochránce moří a tento počet poté bude bránit moře. V opačném pořadí to nelze. Pokud by si to naopak rozmysleli a chtěli rybařit a ne bránit, je potřeba znovu zadat počet lodí a tyto bez následného načtení karty ochránce moří budou rovnou lovit. Načtení jedné karty může trvat pár sekund a ke konci kola se o stejnou věc může snažit více národů, proto to není vhodné nechávat až na poslední chvíli.
Počet lodí každého týmu v daném roce není přímo zobrazen, zobrazí se až na konci roku. Je proto vhodné dát hráčům vědět, že by pro načítání svých voleb měli přistupovat jednotlivě a nesnažit se vidět, co ostatní týmy zadávají. Mohou se jich zeptat.
Poslední informací, kterou jim řekneme před začátkem hry, je to, že každý tým má právo jednou během hry zastavit čas na maximálně 2 minuty pro domluvu.
Poté již hru spustíme a necháme běžet, načítáme karty voleb a případně zastavujeme a spouštíme čas. Pokud také vidíme, že v daném roce již všechny týmy zadaly volbu a nevypadají, že by dále něco diskutovaly, je možné jim nabídnout, že rovnou skočíme na konec roku. Toto se provádí klávesou Q.
Pokud je projekční plocha malá, nebo nejsou ideální světelné podmínky a týmy špatně vidí, je možné jim některé číselné údaje oznamovat. Během uvedení bychom však měli být neutrální a jejich akce nekomentujeme.
Uzavření
Po dosažení konce první generace zobrazíme celkové údaje, zisky budoucích generací v tomto a paralelních světech a stavy populace ryb v mořích. Lze také najet myší na některý z řádků souhrnné tabulky vlevo nahoře a poté se zvýrazní údaje týkající se daného týmu.
Následuje review hry, můžeme se vrátit ke klíčovým okamžikům a ptát se na spokojenost s průběhem a co si hráči ze hry odnášejí. Užitečné je též hledání paralel se skutečným světem.
Můžeme také účastníkům dát papíry a nechat je vymýšlet v jakých dalších situacích lidé hospodaří se společně sdíleným zdrojem, který je omezený. Kdy je nutné, aby se lidí uskrovnili a zdroj nepřetěžovali, jinak zkolabuje?
Co je může napadnout, nebo lze uvést jako příklad:
- rybolov v mezinárodních vodách,
- vypouštění znečisťujících látek do ovzduší nebo vod,
- pouštění skotu na společné pastviny,
- vypouštění satelitů na oběžné dráhy kolem Země,
- provoz na silnici, dopravní zácpa, kdy všichni jedou osobními auty ve stejný čas.
Pro danou situaci je také můžeme nechat vymýšlet, jak by mohla vypadat konkrétní domluva, která zajistí zodpovědné hospodaření se sdíleným zdrojem.
Na konec se můžeme zkusit dobrat obecných zásad, jež musí platit, aby byl sdílený zdroj udržitelně obhospodařováván:
- všichni účastníci musí mít zájem na tom udržet společný zdroj fungující,
- musí existovat sdílené chápání toho, jak se zdroj chová a ideálně i model toho, jak se bude chovat v budoucnu,
- musí být dohodnuty pravidla čerpání,
- všichni musí vidět informace o tom, jak kdo čerpá zdroj a zda je to v souladu s pravidly,
- musí existovat mechanismus, který donutí ty, co pravidla nedodržují, aby změnili své chování.
Poznámky
Pro případnou úpravu PDF souborů s čárovými kódy je vhodný volně dostupný program Inkscape.
Odkazy
Pomůcky a materiál
Položka | Počet | Popis |
---|---|---|
pravidla pro týmy | 8 | vytištěná a zalaminovaná pravidla pro týmy |
karty lodí pro týmy | 8×12 | vytištěné, rozstříhané a zalaminované karty lodí 0-10 a karta ochránce moří pro všechny týmy |
počítač s hrou | 1 | je zapotřebí mít nainstalován Processing a vyzkoušet, že aplikace funguje |
projekce | 1 | projektor a plátno nebo interaktivní tabule pro promítání aplikace |
čtečka čárových kódů | 1 | zařízení pro rychlé čtení čárových kódů, ideálně aby fungovalo jako USB klávesnice a bylo je možné připojit a napájet z počítače |
psací potřeby | papíry a tužky pro případné poznámky či výpočty hráčů |
Přílohy
Obsahové přílohy
# | Soubor | Popis |
---|---|---|
010.14.01 | karty_lode.pdf | karty lodí s čárovými kódy |
010.14.02 | karty_ochrance_mori.pdf | karty ochránce moří s čárovými kódy |
010.14.04 | pravidla.docx | pravidla pro hráče |
010.14.05 | pravidla.pdf | pravidla pro hráče - tisk |
# | Soubor | Popis |
---|---|---|
010.14.06 | fishworld_aplikace.zip | herní aplikace v Processingu |
010.14.03 | prehled_kodu_lodi.pdf | přehled čárových kódů lodí 0-10 |
Zdroje
# Přílohy | Zdroj | Popis | Autor | Původ | Licence | Datum | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
010.14.01 | 01 | ilustrace lodí | Jana Dražanová | Vlastní tvorba | CC BY-SA | 2020-11-20 | |
010.14.02 | 01 | ![]() |
vlajka Sea Shepherd | Paul Watson | https://commons.wikimedia.org | CC BY-SA | 2020-11-20 |
010.14.02 | 02 | ![]() |
ryby na druhou stranu karet | Jana Dražanová | Vlastní tvorba | CC BY-SA | 2020-11-20 |